VS ガイル

この間久々に蝉さんとやったので、基本を思い出す意味でガイル対策。


これは正直5分の可能性もあります。自分がガイル使っていてルーファスがきたら
ラッキーと感じてます。ガイルvsダルシムの100倍は楽です。



<<基本>>
歩いて接近、ワンチャンで倒す。



<<立ち回り>>
距離、間合いが超大事です。


遠距離:
セービング・・ソニックをとってゲージため。EXは食らわない様に
垂直ジャンプ・・ソニックをかわす。ただし、相手の裏拳が届く間合いでファルコーンは厳禁。降りたところに裏拳がささるため。届かないならファルコーンで降りて、裏拳を潰す2中Pをおいておくのもなくはない。



中距離(ソニックガード前):
歩く・・基本。とにかく歩いて相手を画面端に追い詰める。
グローリーキック・・相手が様子見したらごくまれに。通常技、飛び道具、セービングなどに負け。
銀河・・飛び道具読み(ただし読みがあたっても削るだけ)。サマソなどに負け。
セービング・・ソニックにはダメ→見てから裏拳がささるため。
前ジャンプ・・ソニック読みで。対空に負け。
垂直ジャンプ・・ない。
ノーマル救世主・・サマソ読みで。ただし、よんでも確定しない。しかし、相手はためがないのでその後ジャンケンにできる。


中距離(ソニックガード後):
歩く・・基本。とにかく歩いて相手を画面端に追い詰める。
グローリーキック・・相手が様子見したらごくまれに。通常技、飛び道具、セービングなどに負け。
銀河・・投げに勝つ。基本やらない。相手の大Pなどにでかかりを潰されるため。
セービング・・ソニック後の置き通常技を狩る。とったらセビダ→投げ。1度は見せておきたい。
前ジャンプ・・ソニック読みで。対空に負け。
2中P・・相手の通常技を潰せることがある。
垂直ジャンプ・・ない。
ロケッティア・・相手の空中投げを潰す



近距離(2中Kが面倒な間合い):
セービング・・サマソがたまっていなかったらあり。相手はサマソ以外で切り抜けられないので意外にあたる。
銀河・・同上
垂直ジャンプ→ファルコーン・・この距離だとタイミングをずらせば対空がしにくく垂直ジャンプからの跳びはありになる。
前ジャンプ・・飛び道具読み。ハイリスクハイリターン。



<<開幕>>
前ジャンプ・・飛び道具に勝ち。様子見に負け。
一歩いて前ジャンプ・・一歩下って飛び道具に勝ち。下段技に負け。
様子見・・飛び道具で削られ主導権を握られる。



<<跳びがとおったら>>
1.サマソ読みで跳びがとおった場合
相手の選択は「バックダッシュ」「複合グラップ」「逃げジャンプ」しかまともな選択がないです。それすらやらない人は適当にファルコーンラッシュですぐ終わります。


複合グラップ、バックダッシュを狩るのは共にコアコパ関連、加えて遅らせ投げなどが本当に強いです。やらないほうがいいのは適当に小技刻んでのファルコーンとかです。複合グラップの餌食なので。


複合グラップをする人は2種類いてそれしかやらない人と使い分けができる人がいます。それしかやらない=セービングするとセビ2が確定するので、画面端だったら1点読みで5割。おいしくいただきましょう。



2.ファルコーンがとおった場合
「ガード後にサマソ」が選択肢に加わるため非常に厄介。
これはEX救世主もかすあたりするし、ファルコーンは下段だからめくろうが何しようが狙ってくる。
頑張ってジャンケン。相手のゲージ2本使わせたらよしとするが、相手は2本なくても当然狙ってくる。


そのために起き攻めなどの状況では極力J中Kを使う。



<<相手の対空一覧>>
2大P・・基本
大P・・ガイルの前に降りるJ大Pなどに
2中P・・ガイルの足元に降りるファルコーンなどに
裏拳・・・ガイルの前に降りるファルコーンなどに
中K・・近距離での判定の強いとびに
空中投げ・・・近距離からの跳びが読めたら
J大K・・・中距離からの跳びが見えたら



<<総論>>
まず、攻めてくれるガイルは対策するまでもなく楽です。
対空や救世主があたるんで。本当に辛いガイルは一切攻めてきません。救世主ポイントでは逃げジャンプ大Kで救世主を潰すようになるんですが、そこで読みあいになってロケッティアが刺さる人ならまだ楽です。さらに対策が進んだ人は届かない距離でジャンプしてます。



立ち回りはガイルがかなり有利ですが、相手は火力、こちらはチャンスがなく、ミスをしたほうが試合を落とします。
ルーファス側は確実にヒット確認や目押しミスなくものにできるか、が勝敗の鍵と感じてます。


そのため一番良いワンチャンの作り方は、「とびを通す」「通常技にセビダ投げ」でそこから起き攻めがド安定です。



起き攻めレシピは前投げ→グローリー→J中Kで安定。相手がリバサを出しても逆さにでて、足払いから起き攻め続行。
画面端などではJ中Kがめくりになる、ガード後にサマソためができないというのも大きく、反応が悪い人は勝手にしゃがみガードして(しゃがみだとJ中Kがめくりになりやすいので)勝手に混乱して負けてくれるんですよね。


反応が悪い人には前ダッシュ*2→めくり中Kもいい感じです。しゃがみガードでめくり、立ちガードだとあたらずすかし下段みたいにしてしまえるので。



ガイルはなれないと、世間でのガイル不利という評価とは別にかなり辛く感じます。しかし、ガイルをやってわかるのは接近されてぐちゃぐちゃにされると本当何もできないという点で(アベル、ヴァイパー、フォルテなどが特に辛い)、逆転性が低いことから格上に事故が起こせない=豊富なレシピのある起き攻めで負けていくことが本当に多いです。


そうしたキャラの特性を知ってとにかく歩いて接近することを覚えると、相手にかなりプレッシャーを与えられます。



ちなみに知られていませんが、
・ガイルのサマソ後は姿勢が低く遠くにいくため遠大Kがささらない。
・ガイルのUCは1段目ガード後にセービングや通常技で割り込め、ガイル側は負けるw。
・ガイルは立ちガード、歩き、しゃがみガードで判定が地味にかわり、歩きは、ベガのめくりや密着での正面足元ファルコーンがあたりません。