AE再調整
決まったらしいので、個人的に望むゲーム性の話をしたい。
アッパー調整ということで、ユンヤン対抗になる強化策、またユンヤン弱体化が期待されているわけだけど・・・・
スト4で圧倒的に強い要素はセビキャンできる無敵技や昇竜、コマ投げ、雷撃、コンボまでいける3F小技、セットプレーともうわかってる。今回のユンヤンフェイロンなどはそれらをほとんどもってる。だから弱点がほとんどない。これが1つ目の問題。
もう1つの問題はスパ4以降のキャラって強いキャラじゃなくてもとりあえず無敵技、逃げ技、対空とか要素が揃ってる。逆に起き攻めはスト4ほどではない。なので、xxを空かす起き攻めはありません=正面から攻めざるを得なくて相手がぶっぱするかしないか考えましょう、って場面が多いこと。理論の余地があるじゃんけんを読みあい(笑)とかいってるけど今回のはまじでただのじゃんけん。
だからといって、ユンヤンに近寄られたら終わるから「バルログがぶっぱできるようになりました。」「ガイルがJ大Pで裏表択で起き攻めから300取れますよ」とかじゃなくて、ローズは近寄られたら弱いけど中距離の牽制がうまければ戦えますよって言う風にしてほしいわ。そういう強い要素は各自1,2個しかないんだけどそこをいかしましょう・・・っていう個性のあるアッパー調整を望みたい。全員に無敵技つくようなのが最悪パターンだね。
とりあえず、そんなことよりアケにアレコスきちっとだしてほしい。ゼニー長者からのお願いです。
下書き止まりの没ネタ集その1
ルーファスVSキャミィ
スパ4の頃、家でルーファスやってなかったら対策のタの字もないので基礎的なところから。
攻めはキャノンスパイクとアクセルスピンナックルで逆2択になっててそこで読み勝てば勝ち、守りは逆に相手はEX救世主がすかるので結構厄介、蛇突、バクステをまじえつつやや我慢の傾向。
救世主ガードされた後の攻防
サマー → スパイクと分けることが多い
下段 → スピンナックルあたらず
中段 → あんまいいことない
様子見 → スピンナックルに反撃
*没理由:キャノンスパイク、アクセルスピンナックル対策の起き攻めをトレモしたのだが、忙しくて脳内から忘れたため。そもそもキャミィがいない。
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ルーファスVSいぶき
前投げ→グローリー→ジャンプ攻撃(中k以外)
相手が暴れる=暴れを食らう
何もしない=攻撃があたらない(硬直をさらすだけ)
飛燕ガードしたときの反撃確定がわからない。何もないんじゃないか、これ?
*没理由:ネタだから
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ルーファスVSダッドリー
ファルコーンガードされた後の攻防
1.屈大Pグラップ
屈大Pグラップはセビ、遅らせ投げ、グラつぶし、垂直ジャンプなどでリターンがとれるのだがダッドリーは垂直ジャンプからの攻撃は間に合ってしまうのとガードで-1F・・そこらへんを考慮しましょう。
2.EXジェットアッパー
相手の頭(裏落ち)−顔(表落ち)、腰(表落ち)狙いでリバサEXジェットアッパーを食らわない。むしろ当てるほうが困難なレベルなので無視していい。
3.コパンピッピ
うざいけどバイソンよりかははるかにまし。低めにあてる。
*没理由:ダッドリーがいないから実戦で検証ができない
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ルーファスVSバルログ
1.相手のゲージため系含むバルセロナはロケッティアJ大K→着地に2大Pで返せる。
バルログはそれに対してハイクローを出すことで分が悪い読みあいにはもってける。
2.救世主ガードされた後はEXテラー安定といわれているが実は・・・
最速サマー→テラーに勝つ(ただしシビア)
それ以外→テラーに負ける
のでバルログ側は様子見とUCぶっぱを混ぜてくる。そこでAE名物じゃんけん(笑)をする。
3.バルログのJ大P裏表対処法
裏はノーガード、コパ連打、2中P、2中Kで返せることがある。
表は立ちコパ、EX蛇突で返せることがある。
相手のタイミング次第なのだが信頼率は67%といったところか。
*没理由:公開は早すぎると思ったので。そろそろ時効かな。
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ルーファスVSリュウ
1.金デヴさんの動画から前投げ→立ち小K*2→J大Pでも昇竜詐欺飛びが可能と発覚。
2.飛び防止で振ってくる立ち大Pと、おもむろに正面当てにくる竜巻はコパで返せる。
*没理由:ばれてリュウ使いにこれ以上負けるのがいやだから。
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ローズVSユン
遠距離:EX鉄山の間合いの外なら球が打てる。それ以外は適当にリフレクトでもいいからゲージためる。他やることなし。
中距離:スライディングとおき屈中Pが打てる。が、雷撃に負ける。ので大Kうったりソウルスルーいれこんだりして飛びを防止する。
といっても相手の通常技も強いし、この間合いの飛びはニゲッティアで落としにくい。
近距離:何もすることがない。終わってる。のでバクステかぶっぱかこすりかいれっぱで期待値狙い。
勝つための策
1.とにかく対空・・遠い間合いでは立ち大P、余裕があればソウルスルー、あとはニゲッティア
2.相手の投げをエスパー垂直ジャンプ
3.相手がキャラ対策してないだろうからスラ、スパイラル、中Pでがんばって固める
4.相手に負けずコパンをこする
5.起き攻めでがんばる
これだけ。
被起き攻めは
・コボク・・・UC以外負ける
・雷撃・・・高ければUC、ソウルスルーもいける。EXスパイラルはあやしい。
・めくり雷撃・・・全部勝てないが、ガードできればコパンこすれる。まれにUC1で勝てる?
のでエスパーUC1という答えに達した。
*没理由:ウメ様と試合したらコボクの終わり際重ねてきてUCすら無意味だったから。
ルーファス調整案
PS3では未だAEでてないのに各キャラは攻略より強化、調整のほうが盛り上がってる昨今・・・。
ユンヤンに対抗すべく考えるからか各キャラの強化案は“度を越えた”すごいもの・・・声の大きくない使い手が多いルーファスはこのままでは次回作まずいんではないか・・ということで強化案を考えてみた。
個人的希望度A
・EX救世主ヒット保障(裏に抜けていかない)
・ノーマル救世主(中)あてたら派生つながる&確定反撃なし(ヒットしてフルコン確定はきつい)
・最高高度ファルコーンガードさせた場合、もう1F不利フレームを減らす
個人的希望度B
・EX銀河ヒット保障(吸い込んでもヒットしないことがあるため)
・EX救世主ダメージ20アップ(家庭用の仕様に戻す)
・目押しルートもう1個ぐらいほしい
ここまでいったらユンヤン並べる
・UC2は家庭用仕様
・体力50アップ
・新しいTC追加
・中銀河と大銀河にもうちょい明確な差をつけて使い分けできるようにする
ユンヤン
家庭用でてユンヤン対策よりユンヤンネタ開発のほうが広がりを見せているけれどもこのゲームが盛り下がってしまったのはユンヤンが強すぎたことだけが理由ではないと思う。
というのはここまでコミュニティが広がってしまうと、ゲーム性があれでもバランスがあれでも・・・文句は言いながらも続けるとおもうからだ。
むしろ無印サガットは強かったけど、サガットが弱くなれば、持ちキャラが強くなれば・・あいつなんかに負けないのに・・という幻想が砕かれたからではないか。
結局、サガット、豪鬼、ルーファス、リュウ使いはユンヤンへうつりカード1,2枚で無印でこなした経験(試合数)よりも上へ行ってしまった。
なまじユンヤンフェイロンと3人も飛びぬけた存在がいるので、迷わず勝つためのキャラを選ぶ上級者同士がタッグ戦でも組めるようになってしまった。(関東の闘劇予選突破は全員元サガット使いでもある)
新宿でも今残っている人はキャラ変えた・変えない・強い・弱い限らず無印の最後まで残った人たちで、BPの順もほぼかわっていない。この世界が何も変わらなかったことが原因なんだと思う。
と感慨にふけりながら対戦してたら某さんに馬鹿みたいに負けたんですね。そこで・・・改めてふりかえると・・この理論は所詮あてにならないとおもいました。
一応、
あの話をかいておくと
情報ってのは自分で見なくても伝達するものだから、見てなくても耳に入るんだよね。
無双できてたら怨み買われるのも仕方ないけど、ローズ使ってて勝率3−5割でいっつもやられ役なのでほっといて・・って話。そうでなくても格下やノーカードとやらないとか制約つけてゲームしてるのに、キャラ替えもおちおちできん。
ってわけで100円2クレとともにルーファスさんこんにちは。
今回の件で気を使ってくれた人に感謝とお礼の意を示します。ありがとうございました。これでこの話はおしまい。